[独家干]弹幕电影是痛点需求还是装B需求
凡是不以用户痛点为出发点的创新都是耍流氓。弹幕电影是痛点需求还是装B需求?
文/金错刀(覆盖300万科技商业人群的每日一干货)
互联网 电影正成为一个洗牌级的变化。
最近,有电影加入了弹幕技术,成为热议焦点。动画电影《秦时明月3D电影龙腾万里》在北京举办的首映礼上,“弹幕”观影成为全新的玩法。《小时代3》在北京也办了一场弹幕电影。根据观影者的描述,《小时代3》的弹幕观影方式更接近Bilibili和AcFun,观影者可通过手机将评论直接发送到电影屏幕上。
所谓弹幕,是指网站提供用户可在影片上留言的功能,而留言会以弹幕的形式从右至左在屏幕上划过。源于日本Niconico的弹幕视频播放模式2008年传至中国,近几年逐渐发展壮大,AcFun和Bilibili是中国这一领域最大的两家网站。可以说,弹幕是用户在看视频时,一种很有参与感的互动方式。早期,它只是一个小众玩法,现在,弹幕已经成为看视频的一个痛点需求,腾讯视频、优酷土豆也都加入了弹幕大军。
我说过,凡是不以用户痛点为出发点的创新都是耍流氓。
弹幕电影是痛点需求还是装B需求?
1、目前的弹幕电影基本上是伪弹幕。
@孙瑜EGO 在知乎上有过一个技术上的分析,很给力:先看看《秦时明月》的弹幕方式,从现场图片来看,应该仅仅是在影院里面架设了两个投影,而弹出的字幕也并没有投射在银幕上。这只是用了传统的”微博墙“ 弹幕形式做出来的。这从弹幕的整体体验来说,是割裂的。
再看看《小时代3》,在观众的体验上,《小时代》将字幕做到了银幕上,观影感受与B站无异。从院线的朋友那边得知,播放电影是需要拿到秘钥才能播放的,而在播放过程中滚动字幕与影片同步播出,这一点应该是今后弹幕电影在发展中遇到的政策壁垒。《小时代》采用了较为讨巧的方法——在电脑上放。对,这次放映的《小时代》应该是他们直接在电脑上准备好的,而不是从中影拿来的数字拷贝。这样,把弹幕和电影一起在电脑上放,而影院的投影也只是做了一个投影而已。从弹幕的整体体验来说,这也是很不完整的。
2、弹幕视频的火热背后,是互联网上独特的亚文化。话句话说,弹幕视频是很痛点的。这里面有两个意思:其一,弹幕视频有一个小众的铁杆用户基础,就是宅腐人群,他们渴望一边看视频,一边吐槽交流,甚至是严肃交流。除了恶搞视频、动漫之外,或许你很难想象,年轻人们还会通过弹幕看易中天讲历史等,不乏严肃之处。其二,所有大众流行一开始都是小众文化。小米联合创始人黎万强写过一篇《亚文化是产品经理必修课》,值得大家看下。
3、电影看的是大片体验,看的是仪式感。互联网 电影的几大新式武器中,社交营销参与是一个痛点需求,贩卖情怀是一个痛点需求。弹幕 电影能解决用户什么样的痛点需求?目前我没看到,看到的只是营销动作。
只想做个提醒,对于互联网新武器,要把握本质,才能玩好。
小调查:你觉得弹幕电影有痛点吗?
请问一下,B站的B币与硬币作用的区别是啥?
b站的b币是充值才能获得的,1RMB=1b币,b币可以用来给up主的视频充电、承包番剧、兑换直播货币金瓜子给主播送礼等等(b币充电、送礼,up主是有收益的)。硬币是可以免费获得的,答题通过之后成为b站会员,每天登陆可以自动领一个硬币,硬币可以投给视频、番剧,最多一个视频投两个(硬币没收益,up主获得的硬币会根据一定比例返硬币,差不多收到10硬币能获得1硬币这样)。硬币还可以买主题,改名字。B站硬币的获取方式:会员等级>=Lv1且绑定手机时,每天登录后可领取登录硬币奖励。UP主可通过投稿视频来获得更多硬币(观众投币的百分之十将作为UP主的硬币收入奖励)。特殊抽奖活动,如果运气好的话会抽到硬币,但根据不同活动的实际情况决定。B站硬币的用处:第一,看到喜欢的视频,对up主支持一下就点击下方的硬币投币(现在每个视频只能能投一次)。第二,可以通过硬币来修改自己的昵称(每修改一次花费六个硬币)。第三,可以用硬币来换取银瓜子,来购买直播时的道具赠送主播。第四,此外,还可以用硬币来参加b站的一些活动,第五,设置主题颜色,一个月5个硬币,此外还可以用来购买标识等。关于B币:1. B币和Q币性质类似2.B币是哔哩哔哩平台通用虚拟货币,可以购买哔哩哔哩平台内的各种虚拟产品和增值服务。获得B币:在bilibili钱包 - B币 - B币充值中,使用 支付宝 / 银行卡进行充值后即可获得B币充值兑换比例为:1 B币 = 1 元人民币3.大多数B站服务和功能都与B币有关,详细可参考本站官网。拓展资料:b站硬币的由来:动漫《科学超电磁炮》是以镰池和马所著的轻小说《魔法禁书目录》中的人气角色御坂美琴为主角的同名外传漫画改编的动画。《某科学的超电磁炮》的主角御坂美琴就被称为“bilibili”,主角的绝招就是“投硬币”,平常所说的投硬币是从这来的。产品经理如何挖掘用户需求?
第3点数据分析是值得深挖的课题,后面将专门发文分享。本文将以视频直播类产品为例,主要从常用的分析方法来探讨用户需求挖掘。产品需求分析和挖掘有哪些常规方法呢?有马斯洛需求理论、kano模型、5W1H法等。尤其马斯洛理论应用更是广泛。
马斯洛理论把需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、爱和归属感(Love and belonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,依次由较低层次到较高层次排列。
结合视频直播类产品的用户,会发现马斯洛需求层次的分布也是产品的用户群分布。
对于使用视频直播产品的用户,生理需求就是看视频直播。此刻他想看某明星、某网红、某综艺的视频内容,所以他打开app使用。
处于该需求层次的用户主要是未登录用户,行为仅停留在个人观看的层次。挖掘他们的需求,主要从观看体验、流畅度、清晰度等方面入手。
当用户关注安全需求(如账号安全、充值货币安全)的时候,那么他就是app潜在的价值用户了,安全需求得到保障可推进其产生更高层次需求。
处于该需求层次的用户主要是已登录用户,登录作为使用门槛,预示着他对产品有更多诉求。挖掘他们的需求主要从账户安全、防盗、安全教育等方面入手。
当用户使用视频直播产品,不再满足于看,而是给自我打上标签、换上头像,并与其他用户开始互动时(如视频发弹幕、评论、与主播留言等),他开始产生第一个高级属性需求:社交。
处于该需求层次的用户属于轻度用户,该类用户有表达自我的诉求,有自我升级的潜力。挖掘他们的需求主要从社群归属感、社群活跃度、自我标签等方面入手。
与带点自嗨性质的社交需求不同,获得尊重需求是需要经过社群普遍的认可,是更高层次的社交需求。视频直播产品一般会设计很多成就任务、奖励,供用户参与并获得身份标识。
处于该需求层次的用户属于中度用户, 他们有付费能力、深度使用产品能力、 优质内容输出和识别能力。挖掘他们的需求主要从成就标识、成就体系入手。
每款产品总有一小部分金字塔塔尖的用户,他们已不再满足于跟着产品经理的设计通道来达成各项成就,他们有强烈的自我实现需求,往往会通过自己的实力创造玩法,既让其他用户深深记住,还纷纷努力效仿。
处于该需求层次的用户属于重度用户,他们是平台玩法的领头者、创造者。某种程度上,产品经理与该类用户会有合作关系,产品经理的功能需要重度用户去带动,重度用户的特殊需求需要产品经理单独设计来满足。
案例:某直播平台用户可以通过完成打赏任务,获得荣耀勋章标识。某天客服向产品经理反馈,某个用户想要获得隐藏某勋章标识的功能。
此时产品经理分析,1.首先该勋章是需要通过大量付费才能获得,说明该用户至少属于中度用户类型,那么他一定是有展示成就、被其他用户尊重的心理需求,这显然与该反馈相悖。 2.该用户也获得了其他勋章,但是只单单来反馈想隐藏这个高付费获得的勋章,极有可能是违背了该用户的安全需求,即用户不想被其他用户知道他的身份,因为他可以高额付费。
于是产品经理询问:用户为什么会有这个需求?是因为不想被别人知道自己有很多钱吗?
客服继续反馈:因为用户觉得这个勋章太丑了。
事情到了这里,产品经理就知道了,该用户确实是个典型的具有尊重需求的中度用户。他需要的不仅仅是与众不同的标识,而是对这个标识还有挑剔的美观需求。
如果一开始产品经理没有依照马斯洛模型深度分析下去,而是顺着用户意愿直接涉及隐藏勋章功能。那么根本没有解决用户的痛点,反而将问题隐藏起来,使用户通过逃避的方式来满足他的需求。
KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭( Noriaki Kano )发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
根据不同类型的质量特性与顾客满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类:
基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求。
前三种需求根据绩效指标分类就是基本因素、绩效因素和激励因素。
kano模型主要应用于需求的分类和排序,是产品经理在评估需求优先级时常用的思考模型。
5W+1H:是对选定的项目、工序或操作,都要从原因(何因Why)、对象(何事What)、地点(何地Where)、时间(何时When)、人员(何人Who)、方法(何法How)等六个方面提出问题进行思考。
产品经理在考虑用户每个需求时,都从这6个角度反复自我问询和梳理。是明确用户需求的常用方法。
产品经理要做用户需求的挖掘者、分析者,而不是需求的执行者。用户往往只知道表达他自己的感受,并不知道自己描述的是不是需求,有的可能是非常细枝末节的体验,有的可能是用户自己设计的完美产品。所以产品经理必须要能够挖掘、分辨需求,实现用户需求、产品合理性、技术资源的和谐高效。
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