电影创作与电影观众的关系「影片中影像与观众之间的关联塑造怎样的数字影像」

时间:2022-12-28 11:00:12阅读:1603
“3D/4K/120fps”技术规格所生成的电影时空体对观众的空间感知以及视听经验产生了深刻的影响,“感知真实的影像对应于经验,(数字技术)在电影影像和观众之间指定了一种关联性,那些指涉真实的影像。正因为如此,不…

“3D/4K/120fps”技术规格所生成的电影时空体对观众的空间感知以及视听经验产生了深刻的影响,“感知真实的影像对应于经验,(数字技术)在电影影像和观众之间指定了一种关联性,那些指涉真实的影像。

正因为如此,不真实的影像可能在指涉上是虚构的,然而在感知中是真实的”。可以说,大量由数字虚拟技术生成的影像,不仅改变了电影展现现实世界的程度与方式,实际上,它更是以多维度、立体化的感官体验,为数字影像的审美体验创造了更多可能。

2016年上映的李安作品《比利·林恩的中场战事》,被很多研究者称为是一场对视觉呈现的电影银幕的“革命”。科学家对人眼研究的结果表明,在电影画面每秒传输超过60帧,就已非常接近人在日常现实的肉眼所见。

《比利·林恩的中场战事》上映时,在影院中同时呈现了不同帧数的播放版本,在120帧的高帧数版本中,观众能够清晰地感受到完全不同于24帧电影画面所呈现的纵深调度,高帧数让运动场景变得更加扎实,所呈现出的影像与肉眼所能看到的世界一样清晰,分毫都尽收眼底,透视关系也接近于人类日常生活的现实世界,因而形成银幕内世界与与现实世界交错之感,有学者将这种高清高帧立体的电影感官体验称为“沉浸式数字体验”。

这种数字化空间生成的“沉浸式”的体验不仅为电影美学带来突破,同时也重塑着数字化影像的“看”的方式与意义。

库克指出,数字化技术对人的感知产生了强烈的影响,“在新技术下的生理互动的微观层次和对于这些系统概念认知的宏观层次上,随着数字技术在现代文化的各个方面都产生巨大影响,电影也发生了深刻的结构性变化”。

《比利·林恩的中场战事》的3D技术指导迪米特利·波泰利说道,“120帧那种运动模糊、细节,包括亮度,都是很不一样的体验”。通过高帧率,人物的细微表情动作诸如脸部肌肉的运动、瞳孔的扩张等等被清晰地记录下来。

新技术所能展示的细微的空间细节,使得电影所呈现的画面更加接近人的肉眼所见,这是因为“我们本来就生活在一个立体的世界里,这几乎是一种与生俱来的能力”。

事实上,许多观看了电影“3D/4K/120fps”版本的观众所提到的最直观的感受就是“它像是在观看我自己的日常生活,而不像看电影”。

高清高帧成像颠覆了原有的建立在观众脑海中的“看”电影的模式,同时,数字影像也颠覆了观众观察与感觉世界的方式。于是,“看”就不再是一种单向的认识世界的方式,而是一种主体与主体之间的一种具有意向性的“看”与“被看”的互动,从而具有了更为驳杂的意义。

在高清高帧立体的电影中,观众不会以某一个固定的、具体的视角来感知电影所指的世界,而是会跟随着叙事的进程处在一种动态的转换过程中。《比利·林恩的中场战事》中,叙事所指的“秀场”与“战场”的空间变换,就是通过“看”这一动作被重新发现。

随着载着B班士兵的加长林肯驶入秀场,通过过肩镜头使观众跟随着比利的眼睛望向远方,前挡风玻璃之外呈现的景象变成了伊拉克混乱的街头,穿梭在球场外来往行走的观众,也随之变成了伊拉克接头生活无所依的民众。

影片这一段叙事通过比利“看镜头”连接起了他的过去与当下。画面中,那些所呈现在眼前的事物,既是现实空间中的实际存在,“也是事物在光学的物理世界和主观世界中的呈现和消逝”。

比利“看”的动作和景深镜头以及立体成像的处理使观众轻易地进入比利的视角,与比利一起经历他的战场与中场、战友与家人,捕捉到比利的内在情感和心理体验。

在李安所建构的影像空间中,观众与比利所处的世界始终是动态交互着的,这种对当下的现实与影像的“真实”进行的解释与记录,是“对时间和空间的征服”。

在这个意义上,通过“看”的形式连接起了日常生活与影像世界之间的“现时性”的互动体验。

胡塞尔认为,体验都带有意向性,“我所经验到世界,是一个外在于我、具有交互主体性的世界,是为每个人在此存在着的世界,是每个人都能理解其客观对象的世界”,体验的意向性决定了主体与客观世界之间动态交互的关系。

电影中,李安通过具有意向性地“看”的主观镜头,使观众能够在叙事、视角、位置的推进与改变中,完成多重的失控体验,从而实现当下现实与影像世界的“感知交互”。

主观镜头是一种常用的电影拍摄手法,在平面电影的摄影技术下,这种手法是对“电影叙事方式对连续性的追求和现实印象的强化”,而数字技术则是通过高清高帧技术使呈现在观众眼前的画面更加清晰,会察觉到以往被视觉忽略掉的很多细节。

在球场奏起国歌时,通过立体摄影机对于空间的深度与弧度的强调,以及高清摄录下比利因激动而不自觉抖动的青筋和收缩的瞳孔,这些细微的表情变化都可以被清晰的捕捉。

由数字技术所生成的影像空间,通过观众具有意向性“看”的活动,“在心理机制上唤起了个体的深层次潜意识”,从而具有“现时性”亲历体验的交互特征。

可以说,数字技术扩充电影叙事与电影艺术性展现的可能性,并全方位地拓宽了观众的感官沉浸与互动体验,使观众不再局限于观看或欣赏电影本身,而是可以直接“浸入”电影叙事,成为电影的“体验者”而非“旁观者”。

如果说传统的二维成像的平面电影空间是观众从外部观看,那么高清高帧立体技术下呈现的数字化电影空间则是一种“看”的“内部建造”。它是通过对“真实”的数字技术重塑,让观众在当下的情境中形成一种仿真的审美体验。

当中场表演结束,被“民族英雄”符号化的比利和B班战友与球场工作人员发生冲突,并扭打在一起。

双方的纠缠中,施洛姆的安葬、伊拉克战场的爆炸、家庭聚餐时的争吵、比利为救施洛姆割断恐怖分子喉咙、中场秀国歌演奏时比利湿润的眼眶,伴随着战场上的狙击枪声、连环枪声、中场秀的烟花声,短短二十秒的时间里八个不同的场景快速的闪回。

这一组精彩的回忆与当下的剪辑不仅是技术形成的,满足观众猎奇心理的“视觉奇观”。

而是通过多种感官捕捉信息,将伊拉克的战场与美国的秀场这两个主要的叙事空间进行连结,因而也就形成了时间上的绵延,“空间成为保存瞬间的场所”。

在“看”的过程中,观众与比利的人生形成一种奇妙的交互。这类似于拉康意义上的“凝视”,即是主体投射的自我,“通过他者认同的目光来把这一凝视内化为自我的理想”可见,数字化的虚拟现实技术下主导下的电影空间生产,创造了一个能够“容纳观众进行自主生产故事的世界”的多维空间。

罗杰·伊伯特认为,“电影的本质并非运动,而是运动与静止之间的抉择”。2019年上映的李安作品《双子杀手》与前一部《比利·林恩的中场战事》分享了同样的制式规格。激烈的搏杀成为了影片的核心要素之一。

120帧的高清动态影像与第一视角的打斗与观看,让观众在观感上产生一种如同电子游戏般的数字审美体验。有学者因此批评,《双子杀手》将重点放置在仅供消遣和娱乐的视觉奇观,而忽略了镜头层面的思想深度。

这样的批评不无道理,因为在另一部以武侠打斗为题材的电影《卧虎藏龙》中,观众并不会从“竹林大战”频繁的分镜剪辑中感到“血脉喷张”的激烈干,反而却能够感受到一丝具有虚境儒雅的气质。这是由于内容与形式的制衡所形成的“动中有静”的影像气质。

然而,在高清高帧的电影制式下,“动中有静”的审美策略已经不再成立,“动”以绝对的优势成为了“静”的宰制。

虽然说,“以动概全”的镜头剪辑策略使《双子杀手》在打斗与搏杀的场面丧失了李安以往的“以静制动”“动中有静”的视觉韵律。但李安借助120帧的动态高清立体成像,以观众主观具有“意向性”地“看”的介入,为这部动作电影增添李安惯常的深度抒怀。

影片高潮部分,拥有相同基因的亨利与克隆人朱尼尔在博物馆的地下室借助昏暗的红外灯光“观看”彼此。在二人中间仿佛立着一面“镜子”,让两个拥有同样基因和不同意识的主体彼此看着“镜”中的自己。

“3D/4K/12Ofps”的影像强化了二人看与被看的表意性,通过虚实焦点和镜头景深关系的变化,呈现出亨利和朱尼尔二人的立体感与透视感。

在立体高清高帧的景深空间内,观众被潜移默化地代入进主角的视角参与到电影叙事中,在叙事所指的“实实在在”的空间中与亨利和朱尼尔一起观看与被看,进而形成一种自我完满性的幻觉效果。

数字技术使化身成为某个“虚拟摄像机”的视角,并参与到电影的情节建构之中。

在这个过程中,观众与主角彼此之间真实与虚构、疑惑与惊恐、观看与被看被无限的放大,在一定程序上造成了观众“参与者”与“旁观者”身份的错位,从而达到与虚拟世界交互的目的,让观众产生身临其境的沉浸体验。

可以说,数字技术的发展不仅为电影提供了“过去-当下”与“未来-昔日”的技术景象,相应的,电影美学也在技术化的革新中发生位移。在技术的推动下,胶片电影时期传统的镜头概念正在被逐渐地消解,计算机为电影的“真实”空间的捕捉提供了更多的可能性。

此外,立体成像中纵轴的加入,导致“观看”电影的这一行为,从平面电影时期的的线性单向传播,转向具有意向性的交互体验。

“看”的意向性显现,使作为审美主体的观众与审美客体之间相互感应、彼此建构,进而延伸出视角的多元性以及数字智能交互技术带来的叙事的多重可能性,从而以更加真实的参与感实现了观众与银幕的感知交互,实现情感感知的最大化。

具有意向性地“看”的生成,不仅是对传统电影技术的重构与考验,也是对电影的认同机制产生巨大冲击。

因为,具有意向性地“看”的体验必然是主体意识到的体验,它始终处于审美主体向审美客体动态投射的过程中,观众以“看”的形式“进入人物的心智世界,进入到了混沌的潜在领域”,不仅使“我们大脑的内在世界”的意识成为可能,也真实地拓展了观众的想象空间。

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