《精灵宝可梦》大电影「精灵宝可梦大电影即将上映AR终于要火起来了吗」

时间:2022-12-27 23:09:54阅读:1695
5月10日,《精灵宝可梦·大侦探皮卡丘》将上映 根据可靠消息,今年5月10号,精灵宝可梦大电影《大侦探皮卡丘》将在美国正式上映。这部由AR游戏IP改编而成的影视作品由2016年风靡全球的AR游戏《精灵宝可梦》改编。因…
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5月10日,《精灵宝可梦·大侦探皮卡丘 》将上映

根据可靠消息,今年5月10号,精灵宝可梦大电影《大侦探皮卡丘》将在美国正式上映。这部由AR游戏IP改编而成的影视作品由2016年风靡全球的AR游戏《精灵宝可梦》改编。

因为2016年精灵宝可梦游戏的风靡,造成这一电影甫一立项就备受关注,虽说这款游戏在中国、韩国等少数国家因为地图适配问题而没有在应用商城上架,但依然在全世界掀起了寻找口袋怪兽的热潮。

这款游戏之所以能够俘获无数人的欢心,靠的还是AR——增强现实技术,那么问题来了,AR究竟存在着什么魔力,能让虚拟事物进入现实?未来的5G时代,AR又将如何发展?

“达摩克里斯之剑”

AR的诞生

事实上,AR在诞生之初跟VR(虚拟现实)形影不离。

1966年,计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)开发出了一套体型庞大的设备,这套设备被命名为达摩克利斯之剑(Sword of Damocles),这套设备虽然在当时因为外表的笨拙和使用上的体验不佳而少有人知,但后来人们发现,这是现代文明时期的第一套增强现实系统,是人类实现的第一个AR设备,同时也是第一套虚拟现实系统。

因此萨瑟兰除了VR之父的名头外,还有AR之父的头衔。

不过即便号称是第一个AR设备,达摩克里斯之剑也并未有出色的应用成果,而且那时候AR和VR还没有清晰的边界,并且人们对于达摩克里斯之剑的认识也大多停留在其VR技术应用的一边,AR的定义要到二十多年后的1992年才正式确立。

汤姆·考德尔

1992年,汤姆·考德尔(Tom Caudell)在波音公司工作,作为世界上最大的飞机制造商之一,波音的电路工程师们每天都需要耗费巨大精力在电路的设计和维护上,为了提升效率,汤姆和他的同事们开始研究头戴式显示系统,以使工程师能够使用叠加在电路板上的数字化增强现实图解来组装这个电路板上的复杂电线束。由于他们虚拟化了布线图,因此这极大地简化了之前使用大量不灵便的印刷电路板的系统。

这套系统采用的技术包含二维画面展示以及智能识别、交互,可以说与后来的Google glass 的基础应用没什么两样。

换而言之,这是一个真正具备现实意义的AR产品。

而在不久后,汤姆和大卫·米泽尔在论文《Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes》中首次使用了增强现实(Augmented Reality )这个词,用来描述将计算机呈现的元素覆盖在真实世界上这一技术。

直到1997年,AR的定义才被罗纳德·阿祖马完全确定:将虚拟和现实结合;实时互动;基于三维的配准(又称注册、匹配或对准)。该定义也成为之后二十年来被广泛证实的定义。

自此,AR的准确概念也诞生了。

精灵宝可梦,又称作口袋怪兽

AR应用纪元开启

AR现象级的应用是任天堂于2016年推出的游戏《Pokémon GO》(中文译名:精灵宝可梦),但在此之前,科技界对AR的探索和应用从未停止。

AR最初的应用都类似于汤姆在波音公司所要解决的问题一样,被用来解决工业中遇到的难题,比如说协助维修设备等。

较早的应用体现较多的场景是体育竞技,比如说我们观看奥运会游泳节目时看到的泳池中对应的运动员国籍及排名信息,就是AR技术在起作用。

AR在赛事中的应用

1999年,具有开创性意义的第一个AR开发的开源框架诞生:ARToolKit。而在此之后诞生了一系列开发工具:加强版增强现实工具包(ARToolKitPlus)、构建增强现实工具包(BuildAR)以及增强现实图书馆工具包(ARLab)、metaio开发工具包(metaio SDK)、Vuforia开发工具包(Vuforia SDK)等。

这些开源工具的出现,相当于向所有程序员递送了一张用AR实现想象力的门票,从此之后,程序员们能够开发自己的AR应用。

并且同年德国也推出了工业AR项目,这个项目为AR在工业领域的发展也奠定了牢固基础。

在此之后,AR应用开始大量出现,比较具有代表性的有AR游戏《雷神之锤》——史上第一款AR游戏;有AR浏览器,号称万物可扫;有AR报纸,让传统纸媒焕发新活力……

但这里面最值得称道的是谷歌眼镜。

谷歌眼镜

谷歌眼镜可以说是最接近科学幻想的AR设备,至少从外观方面可以这么说。

从AR的定义来看,AR设备的核心技术有三个方面:智能显示技术、三维注册技术、智能交互技术。

而谷歌眼镜在三个方面都很难给出让人满意的答案。

智能显示技术考较的虚拟和现实的结合,这里不仅仅是单纯的覆盖,还有与外界信息的交换以及做出自我调整。

三维注册技术作为增强现实系统中最为关键的技术之一,能够使得虚拟图像准确地叠加在现实的环境之中。三维注册技术主要流程有两个步骤:其一,确定虚拟图像、模型与摄像机或显示设备的方向、位置信息之间的关系;其二,将虚拟渲染好的图像、模型准确地投射到真实的环境之中,进而使虚拟图像、模型与真实环境融合。

智能交互技术则需要用到物联网的原理,这里不仅仅是人与设备的信息交换,还有设备与设备之间,包括大量认知心理学方面的数据储备。它要达到的效果就是根据使用者的视线停留时间或者声音指令,完全自动或大部分自动地从网络端和现实环境中筛选信息并进行视觉上的融合。

因为通信技术的限制,以及硬件性能上的限制,谷歌眼镜算是一个昂贵的噱头,出现不久即告夭折,但同时,它也焕发了科技界对于AR持续的热情。

虚拟现实结合游戏:精灵宝可梦

AR游戏爆发:不得不说的《Pokémon GO》

数据显示,自2016年上线到2018年年中,《Pokémon GO》(下文简称“宝可梦”)在美国 Google Play 和 iOS 游戏收入排行榜中分别位列第 2 和第 3,下载量排行则在前20。

并且该款游戏自上线以来始终保持稳定的下载量和收入,是有史以来全球用户支出最快达到 10 亿美元的游戏,发布后的第一年就在全球 iOS 和 Google Play 上产生了超过 12.5 亿美元的用户支出。

苹果设备下载排名,2016.07——2018.06

全部设备下载排名,2016.07——2018.06

种种数据都显示出宝可梦这款AR游戏的强悍能量。

那么这款游戏为什么如此风靡?

第一,ARToolKit与软件开发工具包(SDK)相结合,为AR在手机上的应用开创了崭新局面。

第二,任天堂的这款游戏曾经拥有的良好口碑为AR版本宝可梦的大热创造了条件。

第三,AR三维注册技术在现实中的应用,让人们在虚拟和现实之中找到了某种关联性,从而为游戏的乐趣增加了无限可能。

可以说正是以上三点,造就了宝可梦游戏精灵们藏身于现实世界的诱惑,而人们又恰好拥有捕捉工具,具有AR识别效果的智能手机,这款基于地图开发的AR游戏让人们首次体验到虚拟与显示结合同时还能够产生互动的乐趣。

宝可梦的流行引发了游戏界的一波狂潮,并且这波狂潮也吹到了国内。

AR应用开始出现了各大主流APP中,包括较为知名的支付宝AR扫福,QQ中跟宝可梦类似的基于地图所做的AR红包小游戏等等。

而不久后即将上映的《精灵宝可梦·大侦探皮卡丘》势必将再次刮起一阵AR风。

AR 5G

当AR遇见5G:AR未来市场观察

从未有人怀疑过AR/VR技术的崛起,并且随着第五代通信技术开始进入商用阶段,AR的发展只会越来越快。

AR目前的发展困局在于缺乏数据支撑(影响智能显示)、缺乏云端计算支撑(影响三维注册和智能交互)、缺乏设备支撑以及缺乏可靠的AI支撑。

而这些难题其根源也都与通信环境相关,5G的商用可以解决大数据低时延的输送问题,推动AI的发展,以及为物联网的构建奠定了坚实基础。这些难题的解决又能够帮助VR和AR同时又能帮助突破现今技术上存在的天花板。

投资银行数码投资(Digi-Capital)在2015年发布的报告中声称,至2020年,全球AR/VR与VR的市场规模将达到1500亿美元。其中AR/VR与VR的市场规模比为4:1,数码投资分析了AR/VR市场规模远大于VR市场规模的原因,认为AR/VR相较于VR对大众用户的价值更大。在2016年年初所发布的报告中修正了原先的预测,将总体市场规模调整为1200亿美元,虽然AR/VR与VR的市场规模比被下调为3:1,但AR/VR总体市场规模依旧远超VR总体市场规模,足见AR/VR广阔的市场前景。

联合商业情报公司(ABI)亦在2015年第四季度的研究报告中对AR/VR市场做了一定的预测,该机构预估从2015年到2020年,AR/VR市场总收入的复合年均增长率(CAGR)将会达到73%,总收入中主要包括AR/VR硬件的销售收入、移动端AR/VR产品的收入、AR/VR内容产品及软件的收入。这些总收入主要来源于下列几个领域:教育、游戏、医疗、工业、零售等。

但这些预测数据都没有加入“5G”这个至关重要的影响因素,很显然5G将对AR/VR发展产生重大加持作用。

相比而言,全球第二大市场研究咨询公司MarketsandMarkets发布的名为《增强现实和虚拟现实市场》的预测报告更加靠谱,报告指出:“AR市场规模预计将从2018年的110亿美元增长至2023年的600亿美元。其中,AR在医疗、零售、电子商务等领域的需求增长,将带动AR市场规模和投资的快速发展。”

很显然,AR的黄金盛世如同还未到来就已经备受期待的电影一样,未来可期。

参考文献:

《中国AR/VR产业品牌发展报告》

《一文看懂AR增强现实50年发展历史》

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