抖音直播带货的概念(抖音推流直播地址在哪里生成)
很久没有更新了,在群里经常有人问一个常见的问题。
直播间怎么才能获得更多的推荐流量?
今天就来做一个简单的分析,方便大家很好的理解······
你们在各类知识博主那里学了很多方法,比如憋单、复合链、AB链、高反免单等等,本质上都是在解决你直播间下一波进来多少人数这个问题。
无论你后面再学到什么方法,这篇文章都会直接解决你的疑惑。
假设,你直播间热度值为 X,人气权重为X1,电商权重为X2;
那么你直播间热度值X =X1 X2
人气权重X1考核指标可分为进入率、停留时长、互动率、转粉率、打赏等
电商权重 X2 考核指标可分为商品曝光点击率、整体转化率、带货口碑分、GMV、千展成交等。
好了,重点来了~~~
直播间热度值 X =X1 X2
即 X=(A1进入率 A2互动率 A3停留时长········ An打赏) (K1商品曝光点击率 K2整体转化率······· Kn千展成交)
好,说完了考核指标,接下来说说周期时间。
首先,可以肯定的是,系统的统计数据周期是实时的, 还有我们必须要知道的一个点,就是直播期间的每一个小时重置你直播间产生的热度值。既然,热度统计是每分钟进行统计,假设我们把直播间划分为 5 分钟为一个小单元格,30分钟为一个大单元格进行统计直播间的热度值。那么我们要做的就是在1个小时内,让热度值上升起来。
我们都知道,每个直播间刚开始10分钟内都会推送一波极速流量,在高的停留和高的互动率状态下,热度值X数值就会比当前时间段其他大部分直播间的热度值高,那么在下一个时间段就会给你相应的流量,也就是我们说的流速。
记住,在线人数=流速的大小 停留时长的大小。
三、带货直播间怎么快速拉热度值?
我是做了很多年电商了,大大小小的爆款案例不下一百个,发现电商初期想要店铺或者账号快速成长,都离不开的4个字。
那就是“阶梯上升”
放在直播间的角度,就是热度值的阶梯增长!
上面我们已经说过了,直播间是实时统计热度值的,热度值是各项指标的合计,所以,我们只需要让任意一个指标或者任意几个指标增长,就代表了热度值的增长。
假设,我们把直播间的每 20 分钟作为一个大的统计单元格,你能否在一个小时内,三次 20 分钟的大单元格内的热度值实现阶梯上升?
如果实现了,那么你第一波极速流大概率会在第二个小时的第一个 20 分钟内出现。但是这样的直播间人货场基本无敌,属于特殊例子。
为了大家更好的理解,我这里举个例子。
比如,直播间A在线100人,互动率为10%;直播间B在线100人,互动率为30%。
在开播第一分钟结束后,A直播间10人互动,B直播间30人互动,A比B的直播间互动量小,互动率小。那么在第2分钟的时候,B直播间的进人流速就比A直播间高,第2分钟的时候,B的在线就高于A的直播间在线人数。
B直播间就会形成正向循环,同样的在线人数也会处于比A高的情况。B直播间因为在线高,那么他在第2分钟结束的时候,互动人数会高于第一分钟的互动人数(30个),那么2个直播间的在线人数曲线图就变成以下结果。(如下图所示)
上面的案例,我们是以互动指标为案例,那如果是销售额GMV指标呢?一样的道理!
所以,想要单场直播间的权重快速提升,就是在单场时间内,让你直播间的某一个指标数据大于此刻大部分直播间的数据,那么在本次直播,你在第2个小时就会再次获得一波推流。如果你在本场次做不到阶段上升,那按天,按周,按月为时间单位呈现阶梯上升,一样会获得越来越多的推流。
综上所述,其实市场上出现的各种玩法的本质,都是在拉伸各种指标,并且以数据的形式反馈给系统,然后进行大盘的排名,从而获得更多的展现。
憋单玩法的本质是拉升人均停留时长以及拉升互动指标;
复合链玩法的本质是拉升用户的商品曝光点击率,间接拉升了人均停留时长;
AB 链玩法的本质是价格差,拉升了人均停留时长和商品的曝光点击率;
高反的本质是拉升电商因素下的各种指标。
因此各种玩法的本质都是阶段性的数据指标的拉升。
如果你还停留在追寻方法论的角度,可能就有些掉队了。
不过,这些玩法其实反馈的是各种福利活动策划方案的数据指标的拉升,就看各位怎么去发挥了,不要过多的追求玩法,了解其中的核心的底层逻辑就行了。
总结:
因为进人的质量问题远大于数量问题。
好了,最后希望这篇文章能够帮助你不受各种玩法的迫害,被人割韭菜。在直播间的排品作品上进行更科学的安排,不要盲目的被镰刀收割的体无完肤。
我觉得,在直播带货这个行业一定要有一个互相交流的圈子,因为平台玩法更新速度是很快的,而且还有很多隐藏的规则和玩法,可能你自己一个人在家捣鼓3个月,还没有相互交流学到的东西多。
提到怒摔手柄,第一个想到的是哪个游戏?
按照目前比较热门,且比较难上手应该是《只狼》
《只狼》这游戏,战斗方式简单,简单到一个字“弹刀”开始玩 你会发现一个小兵都难欺负你,两个小兵就能虐残你,打精英怪、BOOS战,一百种死法,死到让你怀疑人生。摔手柄已是常态,比较冲动的已经摔坏好几个手柄了。
《只狼》游戏一旦上手之后,你会发现,弹刀弹的爽,各种爽,我就不打你,弹刀 弹死你,别的游戏从没有过的快感。
各类网游的话打的不好,或者状态差,可以甩锅给队友,或者文明的喷喷队友怪队友,情绪多少可以有地方发泄,不至于自己一个人憋在心里。
单机游戏就你一个玩,能发泄的对象没有。眼前只有键盘、鼠标、显示器,手里正抓着手柄,手柄就倒霉了。
《只狼》某些精英怪或者BOOS战一直打,就是打不过去,死磕都磕不过去。摔手柄都快成了游戏的一部分了。内心偶尔还会想拿着40米大长刀去找作者宫崎英高理论、理论。
《只狼》过了一两个周目,当你开启单难或者双难模式的时候,这怒摔手柄完全成了《只狼》游戏的一部分。之前的逃课打法与随意弹刀打法,完全失效。双难模式下 仿佛你又回到了新手状态,某些精英怪、BOOS战甚至新手都不如,怒摔手柄变的更加频繁。
我个人经历《只狼》游戏,几个摔手柄战斗地方,我想大多网友与我多有相似。
第一:幻影之蝶,人称弹反教练,也是经历第一个BOOS,不死几次根本悟不出打法,没死个十几次,那里过得了关,被她打死还被骂是小狗,我就多次想摔手柄了。
第二:狮子猿,二阶段我一点不虚,我怕的是一阶段,各种撒泼耍滑,别的BOSS都是拼刀硬战,狮子猿 走来晃去 横扫抓扔,滚地乱甩,放屁加扔翔,毫无节奏可言,我打他也不是 弹刀弹不好,躯干槽两下就满了,很难找输出点,那有这样的。
第三:破戒僧,我总结 破戒僧把我们中国文化,缓如鹰、重如铁发挥相当不错。破戒僧不同其它BOSS以快慢为主,破戒僧出招攻击模式,不快不慢,就是一个“缓”“缓”字有快有慢、有慢有快、快中有慢、慢中有快,让你找不到节奏点,很难完美弹反。
重如铁,破戒僧拿着大长刀,缓攻击 让你找不到节奏点,在重击带走你,打的你非常烦躁 摔手柄。
第四:苇名一心 最终BOSS 不管是年老时的一心,还是全盛时期的一心。
我说说年轻全盛时期的一心,一心一阶段,多打几次就能找到打斗节奏了一点不难。怕的是二阶段、三阶段,哪一套五连招加长枪突刺,前面快剑两下,紧接着长枪一快、二慢、三缓慢,很难抓住节奏点,我躯干槽都是崩坏在长枪之下,死了不知道多少次。
怒摔手柄 第一当属《只狼》
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