用国外电影举例互助性电影是怎样一步步发展至今的

时间:2023-07-04 04:44:15阅读:1257
阅读文章前辛苦您点下“关注”,方便讨论和分享,为了回馈您的支持,我将每日更新优质内容。文 | 道尔顿笔记编辑 | 道尔顿笔记在 19 世纪诞生的电影相对来说是一门年轻的艺术,也是随着新技术的产生而诞生的。纵观艺…

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文 | 道尔顿笔记

编辑 | 道尔顿笔记

在 19 世纪诞生的电影相对来说是一门年轻的艺术,也是随着新技术的产生而诞生的。

纵观艺术史可以得出,电影艺术每一次的创新与发展往往与新的科学技术发展相关。

早期电影在播放时由于技术所限没有声音只有图像。而新技术的发展使得电影艺术由以卢米埃尔兄弟的《火车进站》为代表的早期无声电影发展到二十世纪二十年代诞生的有声电影,使得观众有了兼顾视觉与听觉的双重体验。

在同一时期,蒙太奇学派的出现使得电影叙事脱离了单一的时间线,多样化的叙事手段引领了电影产业的革命。二十世纪五十年代,彩色电影技术的出现终于让电影能够还原多姿多彩的世界,电影工业走向成熟。

在二十世纪七八十年代,CG 特效技术的出现让电影突破了想象力的瓶颈,制作出了诸如《E.T.》、《2001太空漫游》等无数经典影片,为无数观众呈现了在现实世界中无法看到的奇幻图景,观众得以通过电影这一媒介,在视觉、听觉甚至嗅觉的冲击下进入电影所建立的虚拟世界。

电影艺术的创新与新技术的发展息息相关,每当一门新技术运用在影片中时,这部影片给电影业界带来的往往是颠覆性的创新。

比如乔治.卢卡斯的《星球大战》运用了当时最为先进的视觉特效技术,将太空场景以及宇宙飞船的细节刻画得栩栩如生,不仅增强了电影的娱乐性,还培养出了工业光魔这一电影特效制栩共生,并在之后为多达 300 多部影片提供了视觉特效制作服务,逐步影响了好莱坞电影的发展路线,开创了电影特效的新时代。

为电影技术的进步做出了重要的贡献。法国新浪潮电影运动 1958 年的出现改变了电影的艺术形态,使得低成本制作电影在技术方面成为可能,电影创作者队伍由此大幅增长,业余电影爱好者获得了拍摄电影的渠道与方式,受众与电影产生了一定程度的“互动”。

互动电影可以说是电影艺术在现代的全新发展成果。虽然互动电影被认为是电影与电子游戏两种媒介的融合。但这一定义不足以概括互动电影的全部特点。

孙静在《互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合》中将互动电影这一概念划分为两个类别,分别是“作为互动电影的电影”与“作为互动电影的游戏” 。

这两种表现形式都是电影与电子游戏的融合,都兼具着电影的艺术性与电子游戏的交互性。笔者认为,互动电影可以使观众参与到影片中,扮演主角或相关推动剧情的角色与元素,通过互动手段选择影片的发展路线,实现每个观影者的客制化内容,即根据用户的需求进行特别的定制,以满足其需要的内容。

互动电影诞生的背景电影自诞生之日起就经历了无数次技术进化,科技与电影艺术的融合不断发展出新的成果,可以说相关技术的不断进步是电影艺术发展的支撑基础。

新浪潮运动的代表人物让·吕克·戈达尔曾经表示 “摄影是通过影像媒介来记录真实,而电影便是通过每秒 24 格的影像来展现真实”。

电影画面呈现了电影创作者所想要表达的真实。电影对于电影观众来说表现出了其创作者精神世界中所构建的“真实”,是导演想对观众或世界表达内容的渠道与表现形式。

而在进入二十一世纪后,网民数量随着互联网的迅猛发展大幅增长,网络媒体作为这个时代适应时代潮流的新兴媒体也就应运而生。

随之而来的,伴随着新型媒体发展的新传播方式与新电影表现形式也逐渐被大众所接受。

1967 年,电影史上第一部“交互式电影”《自动电影》由捷克导演制作并在蒙特利尔世界博览会的捷克馆播出。这部电影有着 63 分钟的时长,当时的观众还是在传统影院中观影,并通过手中的红绿按钮投票来选择剧情接下来的发展。

但是由于当时技术与概念上的不完善,在关键的选择节点电影都需要暂时停止放映,主持人出现并引导观众用手中的按钮作出选择,根据所有观众的投票结果来播放接下来的电影内容。

这一手段虽然实现了观众与影片的初步交互,但选择时的暂停造成了影片连贯性受到很大影响。并且投票使得部分观众不能看到自己期望的剧情发展方向,交互性并未得到充分发挥。

相对而言,电子游戏的发展过程中在过场剧情中使用真人拍摄画面是早期游戏的常用剧情表现手段,其中不乏专业的电影拍摄团队负责游戏的过场动画拍摄。

例如著名的即时战略游戏《命令与征服》就通过好莱坞专业的演员与拍摄团队打造真人演出的剧情影片,大大加强了玩家的代入感,游戏的叙事性也大大加强。

在随后的发展中影视片段被添加可进行交互的选项,游戏自身的画面表现也愈发精细真实、画面处理偏向电影化。这一系列发展使电影与电子游戏的界限愈发模糊,电子游戏的电影化叙事作品不断地推出。

电子游戏在诞生之初就是追求娱乐性的产物,其独特的叙事与世界打造满足了受众对于幻想世界的互动与探索欲望。

随着数据处理与图像表现技术的不断提升,电子游戏也从互动性为主的传统型游戏模式发展为可由玩家自已选择互动方式与游玩形式的沙盒游戏模式,很多独立游戏因为电影叙事的影响在游戏中添加了游戏的精神内核,成为了有着叙事性的游戏。

电子游戏创作者与电影的剧本创作一样,都在构建游戏作品的世界观与故事框架。其与电影的不同点是电子游戏会通过玩家在剧本框架下的自主选择与游戏世界互动,形成成熟的游戏互动体验。

电影则是在获得信息的过程中幻想:“主角不是我,面对抉择我可能会怎么选择?”游戏,是在探索中感受:“主角是我,面对抉择我这样做会发生什么?”如今,电影与电子游戏是在商业娱乐市场最为主要的文化娱乐产品。

电子游戏作为伴随个人电脑与家用游戏机等个人智慧电子终端普及而发展的娱乐产品在年轻一代中有着巨大的影响力。

电子游戏自诞生之日起就与电影有着相当程度的联系,两者商业市场的交叉重合程度也非常密切。二十世纪八十年代,第一代个人电子游戏终端雅达利 2600 就联动著名的《夺宝奇兵》系列电影发售了同名游戏,并随游戏捆绑销售电影。

在随后的游戏产业发展史中,游戏制作人不断尝试在游戏画面升级的基础上将游戏内容与画面电影化,在游玩过程中加入大量电影叙事手法制作的 CGI 过场动画,或是运用即时演算技术,在游戏中生成类电影情节,加强玩家的代入感与游戏的艺术性。

同样,电影行业也有着大量取材于经典电子游戏 IP 的经典影片,例如《头号玩家》就曾取得不俗票房成绩与口碑。

近几年来,流媒体视频平台发展势头迅猛,对传统电影行业与市场造成了一定程度的冲击。流媒体视频平台运用可变带宽技术能够做到将多媒体信息作为“音视频流”的形式由服务器传输至个人终端。

根据用户的终端支持类型与网络状态传输适合品质的视频内容。

这种方式不仅改变了观众的观影习惯与观影方式,其技术特点也为互动电影的推出与发展创造了条件。

互动电影发展现状如今电子游戏与电影之间的互动越来越密切,互动电影逐渐吸引主流群体的眼球。互动电影作为一个新兴电影类型,更像是互联网的发展催生出的新型电影形式。

当下的互动影视市场主要存在“游戏电影”,即电影化游戏与游戏化电影两个类型,并且二者之间仍然存在着较为明显的区别和差距。

“游戏化电影”也就是互动电影,其本质是一个加入真人影像作为过场动画或游戏内容的电子游戏,而互动电影则更接近于在叙事手段上模仿电子游戏交互模式的传统电影。

虽然最近几年也有出现在传统电影院加入互动功能,例如在电影屏幕旁增加副屏幕并加入实时弹幕互动功能来为影片增加卖点的手段,但是这样的互动形式并没有得到大范围推广,原因不外乎在于技术和观众固有的观影习惯等等。

由此可见,在当下的条件下被动观影的传统电影与完全互动的电影化电子游戏尚无法在短期实现彻底的融合。电影与电子游戏的互动性质与互动方法决定了二者的发展在今后也依旧会朝着两条不同的方向进行发展。

电影游戏化电子游戏与电影都是伴随技术发展而诞生的娱乐文化产品。从外部形态我们可以分析得出,电影与电子游戏都是依托技术发展而发展的艺术形式,视听效果是两者共同追求的主要表现方式,从内部形态看电影与电子游戏同质同构。

从电子游戏的视角来看,玩家与游戏内容的交互是电子游戏最为重要的表达方式。

交互方式的不同决定了游戏的类型以及游戏性,这也是游戏设计重点策划的方向,其核心目的是让游戏产品的内容为交互性服务,提升游戏的可玩性与良好的互动体验。

电子游戏经过几十年的发展衍生出了诸多经典 IP,其中一些 IP 被电影制片方选中制作出许多脍炙人口的电影系列。

这些电影作品在借鉴游戏作品的世界观基础上,用电影的叙事方式来讲述游戏的脚本故事或其主线附加延伸内容,在大银幕上呈现。

法国著名游戏公司 UBISOFT 旗下的著名 IP《波斯王子》早在 1989 年就在苹果二型主机上发售。历经二十多年的发展该系列已经成为了游戏业界著名的动作冒险游戏,其精妙的关卡解谜设计与世界观设定吸引了好莱坞制片方的投资,在游戏基础上拍摄发行了《波斯王子:时之刃》电影,全球票房达到了 2 亿 9300万美元,取得了游戏改编电影的票房成功。

与其类似的《生化危机》、《古墓丽影》系列等均在票房口碑两方面获得了不俗的成绩。

但游戏改编电影往往面临的问题是其在完成游戏内容电影化改编后便会自我改编,加入原创性内容与情节。但电影编剧创作的情节往往与游戏世界观设定相冲突,造成剧本的逻辑出现无法弥补的漏洞。

这也是游戏改编电影的后续推出影片在票房口碑方面逊于前作的主要原因。在真正的互动电影出现之前,电影艺术在结构方面就出现了许多类游戏化叙事。颜纯钧先生认为电影在结构方面的创新是电影艺术最为普遍的现象 。

在这一方面以著名导演昆汀塔伦蒂诺的成名作《低俗小说》以及汤姆·提克威执导的《罗拉快跑》为代表,在电影结构上大大加强主观性,电影结构被导演以独特而新颖的手段编排,形成全新的叙事结构。

电影游戏化的代表作《拉快跑》在叙事结构方面采用了回环式叙事,即根据偶然与必然对立统一的原理,利用回环往复裹挟起大量的内容,展现生动的情节的叙事结构。

这一叙事结构的使用使得游戏化电影的剧情张力相比传统技法拍摄影片大幅增强。重复回环结构的大胆使用使整个电影剧情在时间线上有一个“回归点”,剧情中的每个重复行为都会从这个回归点重新开始,这种设置就是借鉴了电子游戏在剧情关键节点设置“存盘点”的设定。

观影过程中受众通过类游戏叙事会产生一种游戏体验,影片中的三段重复叙事在电子游戏的视角下可以如此解析: 第一段剧情相当于玩家作为新手进入游戏,对于玩法和游戏世界处于探索阶段。

第二段剧情中玩家虽然熟悉了玩法,但因为超出规定时间而惜败。最终在第三段剧情中主角吸取之前的教训,总结经验后任务成功。

在《罗拉快跑》的叙事结构中主角成为了观众观影过程中的“替身”,与观众通过大银幕之间产生了互动。同时导演与编剧对剧情的把控也构成了电影创作者与观众的双向交流。

电影与电子游戏的互动融合成果在当下更多的还是电影游戏化的作品。

它的受众在进行游戏的游玩行为时,他们的角色可以在“游戏玩家”与“观众”之间随时进行切换,这种形式相比于传统观影方式具有更多的自主性,依据不同观众的游戏体验甚至可对电影的文本进行重构。这是一种“非线性”的叙事的结构,习惯电子游戏思维的观众在这种结构中会以更为多元的思维来体验电影。”

这种独特的叙事结构使影片剧情的张力得到极大增强,传统的时空观念被推翻,观众得到了耳目一新的体验。

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