李明浩结婚了吗「商业人物李明浩颠覆娃娃机市场打造全新娱乐场景」

时间:2023-07-09 01:03:42阅读:2260
扫码购币,或直接支付,随后开始操控摇杆,看准时机按下去——娃娃被巨大的机器手抓起。或是掉落后消费者一声小小叹息,或是抓在手中消费者欣喜若狂的呼喊。这是娃娃机最常见的消费与使用场景,或是在超市门口,或是…
  • 著名演员李保田的儿子,毕业于中央戏剧学院,但一直未踏入影视圈,近几年,李与李保田…

扫码购币,或直接支付,随后开始操控摇杆,看准时机按下去——娃娃被巨大的机器手抓起。或是掉落后消费者一声小小叹息,或是抓在手中消费者欣喜若狂的呼喊。这是娃娃机最常见的消费与使用场景,或是在超市门口,或是在购物中心走廊,或是在餐饮店门旁。

这种习以为常的娃娃机消费场景,在“本宫娃娃”这里,却被改变了——娃娃不再是单纯的娃娃,变成了更丰富的形象IP公仔、手机周边、运动周边,甚至还出现了大牌的口红与香水。

同时,今年七夕,本宫娃娃与抖音合作的Duo 视频,当日增赞48.9万,增粉4万;置顶视频增赞40万,所推视频点赞2万。

娃娃机背后的商业市场空间是什么?它仅仅是打发零散时间的玩具,还是新的娱乐消费场景?本宫娃娃、嗨机背后,又隐藏着什么样的商业逻辑与洞察。

会影响甚至决定一个人进入娃娃机行业的原因,可以是什么?童心、喜好、公仔收集爱好者?亦或是,纯粹的商业策略与洞察?李明浩的回答,直接而坦率:“其实我们是先研发了嗨机这套完全独立的自助娱乐售卖系统(设备)。然后,由于想做嗨机,并且想打造一个娱乐场景,才想到了与娃娃机的结合——这样更能有画面感和实体的场景。所以才会考虑切入到娃娃机这样一个行业。”

娃娃机在李明浩的商业决策中,更近似于一种基础性的方式与途径。他的最终版图,是打造一个全新的娱乐场景——在这个场景中,涵盖传统的娃娃机和全球领先的嗨机。并非单纯经营娃娃机这一个相对独立的业态,而是将嗨机与娃娃机结合,借鉴娃娃机的理念与精髓,将嗨机作为升级版的娃娃机进行延伸。“娃娃机平时就是大家只能抓毛绒的玩具,礼品的种类和玩的方式上相对来说有点单一。但是嗨机,可以在屏幕上设计不同的游戏,可以在售卖机中放各种不同类型的商品;在礼品的种类上可以更丰富,在玩法上可以使用户体验更优质。这其实就是娃娃机的延伸。”

从传统抓取毛绒玩具的娃娃机,到抓取更多玩具 更多抓取方法的嗨机,这二者最终所抵达的方向,是李明浩所构建的全新娱乐场景。之所以有这样的商业决策,也是源于线下娱乐场景的“匮乏”:多数情侣、朋友、家人吃完饭,第二场的消费就很难选择,除了看电影,就没有特别明确的第二场。基于这种线下消费的需求,李明浩开始了当前对于线下的重点开拓。他认为,娱乐场景的线上服务已经很丰富了,但是线下消费市场还处于“供小于求”的现状,这是市场巨大空间的所在,更是一片蓝海。因此今年本宫娃娃、嗨机的重点,是线下经营,是打造全新的线下娱乐消费场景。

对于自己所说的“娱乐场景”,李明浩谈到,能否定义为娱乐场景,最终还是需要以规模来判定。“如果是单台娃娃机,比如摆在商场、餐厅,还是给大家打发碎片时间的。但是如果把它定义成一种娱乐场景的话,其实你得有一定的规模量,有自己的品牌。能不能场景化,很重要的标识是用户在这里停留多少时间。当你有这样一个场景就有了让用户能够停留一定时间的基础,才能成为一种娱乐场景。”时间成为了李明浩衡量娱乐场景的重要标准——因为消费者不会为某一台娃娃机专程而去,但会为某一个娃娃店慕名而至。“当你想把自己定位成一种娱乐场景,一定是大家愿意为之而来,并且能够得到快乐,同时可以打发足够多的时间。”

如何才可以让消费者愿意停留更多的时间,如何丰富传统娃娃机的消费内容成为一种娱乐场景。李明浩的方法是,赋予机器互联网的特性:

◎ 体验更流畅

传统娃娃机的使用路径,是用户扫码或购买硬币之后才能启动。而本宫娃娃的娃娃机,则是通过扫码,快速支付、快速体验。

从体验的逻辑过程中,以最流畅的方式,帮助用户可以持续进行游戏,节省无谓的时间,带来最棒的娱乐体验。

◎ 公仔娃娃IP化

所有本宫娃娃的公仔都是正版原创,由签约作者、画家进行原创娃娃的设计。同时,也有从正版厂家采购的知名品牌IP。

很多正版原创的娃娃,多是由微信表情衍生而来。而微信表情更多的不是静态的图片,而是动态的动画。所以在本宫娃娃的机器中,设置有一个可以播放微信动态表情的屏幕。消费者进到本宫娃娃店便会发现:哟,这不是我用的那个表情吗。发现这个表情的真人娃娃就在这里,从而产生兴趣。

除此之外,每一个娃娃,都附带有本宫娃娃的标识,标识上有二维码,扫出来就是这个微信表情的免费下载。从喜欢某一款娃娃开始,把它抓出来,变成用户常用的微信表情,发给朋友。在这样用户互动中,从IP到机器中的娱乐,再到实际用户微信中的表情,这些都是通过闭环的途径让用户以更多的方式进行传播。

◎ 消费人性化

本宫娃娃、嗨机还有一个创新,就是在娃娃机中装有摄像头——摄像头会把精彩瞬间记录下来:从用户抓娃娃开始,机器就启动录像;当出货口检测到用户成功抓取时,就会推送这条拍摄了用户兴奋抓到娃娃的视频,到用户的小程序中。用户不知不觉中翻开自己的本宫娃娃小程序,打开他的消费记录,就会看到视频,点开发现是抓娃娃的视频,成为另一种惊喜。

在这一消费场景中,人的属性和传播的属性,都成为了关注的环节。抓到娃娃的视频,用户发成抖音——因为他有了很好的传播素材。这些东西都是李明浩通过技术手段,帮用户去实现的。在这样的一个娱乐场景中,让用户买东西,单纯售卖,并不是一个好的用户体验。所以李明浩希望用户更多是通过玩的方式,去获得这样的体验。

基于娱乐消费场景与互联网的特征,李明浩对于嗨机、本宫娃娃的定位也很清晰:直接定位90到05后的年轻女性,作为她们闺蜜、情侣日常消费的第二场合。基于这样的定位,本宫娃娃的功能定位,是除了原来传统娃娃店公仔娃娃的丰富之外,更深层次的专注于嗨机和礼品的扩展与定制,以及围绕礼品做自己原创的游戏。这也再次回归了用户体验中的维度挖掘。

本宫娃娃、嗨机中,既可以看到适合于女性的礼品,比如化妆品的口红、香水、气垫,也有适合男性的礼品、充电宝,甚至篮球、运动的周边帽子、球具等。甚至也有适合小朋友的糖果。同时,针对不同礼品,屏幕端游戏都会以礼品本身的特点做延伸研发。比如口红,屏幕上呈现的就是扎口红的游戏;香水,则是跳跃积木的香水挑战游戏。这些途径都是让用户在互动的本身中能看到和礼品相关的更强代入感。

基于90到05年轻女性的消费人群选择,抖音自然成为了本宫娃娃、嗨机的线上推广合作首选。“首先是群体特别一致,另外它的互动效果确实很好。用户看到了之后无论是点赞、转发,甚至是用户自己也愿意来录,互动效果是原来这些新媒体中我们都没有见到的。这是我们觉得体验最好的。当然,它本身用户量也足够大。”

当前重点开拓线下市场,李明浩对于市场前景保持着乐观的态度,同时也在积累、沉淀线上的用户体验与互动。将线上与线下以用户体验的角度进行融合,使娃娃机这种传统的“玩具”在互联网背景之下成为一种全新的娱乐消费场景,在李明浩的“娃娃”版图中,嗨机和本宫娃娃,还有更大的空间和更多的玩法在路上,带给消费者或用户,还会有更多的惊喜与体验。

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